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Star Wars für Papa

Vom Glück des Spielens Star Wars für Papa

Porsche, Bagger, Traktor: Auf der Liste der meistverkauften Spielzeuge stehen ausgerechnet Produkte für Erwachsene ganz oben. Das ist nicht weiter überraschend – denn wir entdecken gerade unseren Spieltrieb neu.

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Geht das noch gut?

Die große Welt im Kleinen: Das kann durchaus guttun. Wer spielt, besinnt sich – und die neue, erwachsene Zielgruppe eröffnet der Spielwarenbranche zudem noch ein Millionengeschäft.

Quelle: RND

Die Türen des Aufzuges haben sich noch nicht geschlossen, da bricht es aus dem Mann – etwa Mitte 40, Jeans, Turnschuhe, dunkelblauer Anorak – heraus. "Das ist eine Wahnsinnsbahn", sagt er und deutet mit der Hand auf den großen Pappkarton in der Tüte. "Echt, ein super Ding!" Es ist nichts Ungewöhnliches, dass fünfjährige Jungen in der Spielwarenabteilung eines Kaufhauses wohlwollend von anderen Kunden auf Puppen, Feuerwehrautos oder Lego-Sets angesprochen werden. Vor allem, wenn offensichtlich ist, dass sie sich mit ihrem Taschengeld einen lang gehegten Traum erfüllen.

Aber dieser Mann spricht nicht mit dem Kind. Er spricht mit dem Vater. Es entsteht ein Dialog, wie ihn nur Kenner führen, ein Expertengespräch. Es geht um Seriennummern, Kompatibilitätsschnittstellen sowie kabellose Verbindungen zwischen Slot-Car und Controller. Und dann sind da noch die fast schon traditionellen Schwachstellen einer jeden Bahn, egal wie neu sie auch ist – die elektrischen Kontakte. Der Fünfjährige scheint vergessen. Er steht da und schweigt.

Modellautobahnen waren seit jeher der große Traum kleiner Jungen und ihrer Papas, sie sind sozusagen der Prototyp für Produkte, die die Spielwarenbranche als klassische Vater-Sohn-Spielzeuge bezeichnet, Produkte also, die die Interessen von Elternteil und Kind verbindet und zum gemeinsamen Spiel anregt. Porsche fahren? Das kann mit so einer Bahn jeder. Ein Rennfahrer sein? Kein Problem, das funktioniert auch mit vergleichsweise wenig Geld.

Spielzeug für Erwachsene ist die Regel

Das österreichische Familienunternehmen Carrera verkauft nach eigenen Angaben jährlich rund 350 000 Rennbahnsets allein in Deutschland. "Das entspricht etwa dem Anteil von Buben an den Geburtenzahlen", sagte Firmeninhaber Andreas Stadlbauer vor wenigen Monaten dem "Spiegel". Dass am Ende jedoch nicht nur Kinder, sondern zum Großteil auch oder vor allem Erwachsene mit den Bahnen spielen, ist kein Geheimnis: Dafür spricht schon die Mitgliederstruktur der Carrera-Community: 4000 Mitglieder zählt sie, 80 Prozent davon sind männlich.

Allerdings ist die Modellautobahn längst keine Ausnahme mehr. Spielzeug für Erwachsene ist gegenwärtig die Regel. Oder vielmehr: Es ist schon ganz normal. Auf Platz eins der Bestseller des Deutschen Verbandes der Spielwarenindustrie (DVSI) stehen in diesem Winter ein Porsche 911 von Lego für knapp 200 Euro, der Lego-Technic-Schaufelradbagger und ein Traktor desselben dänischen Herstellers.

"Man kann schon an den Preisen sehen, dass es sich dabei eher um Produkte aus dem Segment für Erwachsene handelt", sagt Verbandschef Uli Brobeil. Noch dazu sind viele dieser Systeme im Aufbau für Kinder zu kompliziert. "In diesem Bereich tut sich eine ganze Menge."

„Lego Men“: Der  Begriff steht nicht  etwa für die süßen, kleinen Männchen – sondern für eine  Vermarktungsstrategie des dänischen  Steinchen-Herstellers. Die Zielgruppe:  Erwachsene.

"Lego Men": Der Begriff steht nicht etwa für die kleinen Männchen, sondern für eine Vermarktungsstrategie des dänischen Steinchen-Herstellers. Die Zielgruppe der komplizierten (und kostspieligen) Bausätze: Erwachsene.

Quelle: Lego

Bei Lego Deutschland dagegen ist man vorsichtig. Das Unternehmen will sich nicht so recht festlegen, sondern dehnt das Alter der Zielgruppe auf die bei Gesellschaftsspielen gängige Formulierung "6 bis 99 Jahre" aus. Auch über das Geschlecht der Kunden gibt es keine festen Angaben. Außer: Lego ist für Jungen wie Mädchen gleichermaßen gedacht.

Allerdings startete das Unternehmen vor einigen Jahren eine Vermarktungskampagne, die den Titel "Lego Men", also "Lego für Männer", trug. Die Produktpalette reicht von Nachbildungen des Brandenburger Tors bis hin zum komplexen und sündhaft teuren Todesstern aus der Science-Fiction-Kultfilmreihe "Star Wars". Natürlich dürfen Kinder und Jugendliche mitspielen, angesprochen fühlen soll sich aber im Idealfall der (hoffentlich zahlungskräftige) Papa.

Erwachsene von heute spielen – und zwar nicht nur Gesellschaftsspiele wie "Uno" oder "Skip-Bo", sondern auch mit Spielzeug. Banker fahren mit dem Skateboard zur Arbeit, Ingenieure versuchen sich an superkomplizierten Murmelbahnen und Geschichtslehrer bilden in ihrer Freizeit mit Spezialbausteinen die Pyramiden von Giseh nach. Wer selbst kleine Kinder hat, nutzt einfach den schnellen Zugriff auf das Arbeitsmaterial und errichtet mit Kapla-Steinen kleine Meisterwerke oder baut Pendellampen aus Lego.

Panzerfahren auf dem Abenteuerspielplatz

Wem das alles noch nicht reicht, der kann Spieleabende in Spielzeuggeschäften buchen. Nachts, wenn die Kinder schlafen, gehören ferngesteuerte Quadrokopter, Billardtische oder die gute alte Modelleisenbahn ganz allein den Erwachsenen. An Wochenenden werden stillgelegte Truppenübungsplätze zu Abenteuerspielplätzen, auf denen Erwachsene ausgediente Bundeswehrpanzer fahren.

Wahrhaftige "Bob der Baumeister"-Erlebnisse bieten Veranstaltungsfachleute auf eigens eingerichteten Pseudobaustellen: Dort dürfen Teilnehmer gegen Gebühr Bagger- und Kranfahrer spielen. Genau genommen ist vieles andere ebenfalls ein Spiel: von der Schatzsuche mit dem GPS-Gerät bis hin zur Spekulation an der Börse.

Meisterprüfung: Kugelbahnen für Erwachsene erfordern fast den Sachverstand von Ingenieuren.

Meisterprüfung: Kugelbahnen für Erwachsene erfordern fast den Sachverstand von Ingenieuren.

Quelle: Archiv

Die Spielwarenindustrie hat in den jungbleibenden 30- bis 60-Jährigen unserer Zeit eine dankbare Zielgruppe entdeckt und weckt mit immer neuen Spezifikationen neue Wünsche. Viele Erwachsene werden heute zudem erst spät selbst Eltern oder Großeltern und sind in dieser Zeit finanziell oft gut ausgestattet. Sie sind es gewohnt, sich ihre Freizeit so erlebnisreich wie möglich zu gestalten. Der Branche geht es so gut wie selten zuvor.

Für Spielforscher wie Rainer Buland ist die wachsende Spielfreude der Erwachsenen nicht einmal eine Überraschung. Sie erinnern gern daran, dass Menschen jeden Alters schon vor Jahrhunderten spielten: Die Freiheit, sich die Zeit derart lässig zu vertreiben, war bis ins 17. Jahrhundert ein erstrebenswertes Privileg. Gegenwärtig stehen wir wieder vor einer Umkehr: Nur wenige Erwachsene können sich das Spielen leisten. Einfach, weil sie viel arbeiten und Freizeit rar ist.

Aber auch, weil in unserer Gesellschaft Ansehen und Leistung noch immer eng miteinander verknüpft sind. "Wir werden erleben, dass das 21. Jahrhundert das Jahrhundert des Spiels wird", sagt Buland. Das heiße nicht, dass die ganze Menschheit spielen werde. Vielmehr werde es werden wie in der griechisch-römischen Antike: "Die meisten Menschen schuften bis zum Umfallen, damit die Oberschicht ein Leben mit Spiel, Theater und vielfältigen Unterhaltungen genießen kann."

Nie war es so schön wie früher

Hinter der wachsenden Spielfreude der Erwachsenen stehen aber noch eine Reihe anderer Faktoren. Die Spielwarenindustrie bezeichnet einen davon als "Retro-Aspekt": "Die Erwachsenen von heute kaufen sich das, was sie früher nie bekommen haben oder was sie an damals erinnert", sagt DVSI-Chef Brobeil.

Deshalb ist es kein Zufall, dass Produkte mit altmodischer Anmutung eine Renaissance erleben: Die Generation Golf und ihre Nachfolger haben ihre Kindheit in bester Erinnerung. Niemals war es so schön wie damals, als Captain Future und E.T. scheinbar noch die einzigen Boten aus der Zukunft waren und globale Herausforderungen wie der Klimawandel und die digitale Revolution noch kein Thema waren.

"Das Spiel ist immer auch der Ausweg in eine bessere Welt, eine Pause vom Alltag."

"Das Spiel ist immer auch der Ausweg in eine bessere Welt": Spiele mit Retro-Aspekt, wie dieser VW-Bully-Bausatz, erinnern die Erwachsenen von heute an ihre Kindheit in den siebziger und achtziger Jahren.

Quelle: Lego

Die Kindheit von damals ist das Paradies, aus dem sich manche Erwachsene bis heute nicht vertreiben lassen wollen. Christian Klager, Autor des Buches "Spiel als Weltzugang" (Beltz), spricht daher auch von einer Flucht: "Das Spiel ist immer auch der Ausweg in eine bessere Welt, eine Pause vom Alltag." Also, rauf auf das Skateboard, auf zur nächsten Halfpipe.

Mal im Ernst: Wissenschaftler haben die positive Wirkung des Spielens auf den Organismus von Erwachsenen längst bewiesen. Wer spielt, fordert sich heraus, trainiert die Fantasie – und lehnt sich am Ende viel entspannter im Sessel zurück. Egal, ob im Alter von sechs oder 99.

Computerspiele verändern die Wirklichkeit

Um die Jahrtausendwende bevölkerten Super Mario, die Sims und das Moorhuhn die Computermonitore – und Zocken war ein Zeitvertreib für Pubertierende. Die Gamer jener Zeit, die ersten Digital Natives, sind inzwischen erwachsen, aber längst noch nicht aus dem Spielalter heraus. Anders als manches analoge Spielzeug, das mit Eintritt in die weiterführende Schule oder die Berufsausbildung auf den Dachboden wandert, haben sich Computerspiele zu einem Phänomen aller Lebensalter entwickelt.

Jüngst brachte eine repräsentative Befragung des IT-Verbandes Bitkom ans Licht, wie weit sich die Gaming-Begeisterung inzwischen über die gesellschaftliche Breite erstreckt. 42 Prozent der Deutschen – Männer und Frauen zu annähernd gleichen Teilen – spielen demnach regelmäßig Computerspiele.

In der Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen ist die Computerspieleleidenschaft erwartungsgemäß am verbreitetsten (81 Prozent). Überraschender ist hingegen, dass Gaming bei den bis 49-Jährigen ebenfalls äußerst beliebt (55 Prozent) und bei den bis 64-Jährigen (25 Prozent) immerhin noch weit verbreitet ist. Und selbst 11 Prozent der Senioren haben Spaß an Computerspielen.

Neue Wirklichkeitsräume

Für den an der TU Berlin lehrenden Techniksoziologen Diego Compagna hat die generationsübergreifende Anziehungskraft des Gamings vielfältige Gründe. Neben gesellschaftlichen Faktoren wie einem immer ausgedehnteren Übergang ins Erwachsenenalter, einer auch in höheren Altersklassen gestiegenen Aufgeschlossenheit gegenüber technischen Neuerungen und dem wachsenden Bedürfnis vieler, über Arbeit und Familie hinaus auch Zeit ohne äußeren Erwartungsdruck verbringen zu können ("Me-Time"), erachtet Compagna die Komplexität und Spieltiefe heutiger Games als einen starken Anziehungsfaktor.

"Was Computerspiele maßgeblich von analogen Spielen unterscheidet, sind die neuen Wirklichkeitsräume, die sie schaffen", meint der Games-Experte. "Im Zeitalter von Virtual Reality (VR) und immer realistischerer Spielegrafik tun sich buchstäblich Welten auf, die Erfahrungen fernab des Alltäglichen ermöglichen."

Gaming ist längst kein Pubertierendenvergnügen mehr. Smartphones machen das Spiel zwischendurch allverfügbar – und spielegetriebene Technologien wie VR werden zunehmend zu Arbeitsmitteln.

Gaming ist längst kein Pubertierendenvergnügen mehr. Smartphones machen das Spiel zwischendurch allverfügbar – und spielegetriebene Technologien wie VR werden zunehmend zu Arbeitsmitteln.

Quelle: dpa

Welch gewaltiger Resonanz sich die Bereicherung des Alltags durch spielerische Aktionen erfreut, zeigte zuletzt der Boom des Augmented-Reality-Spiels "Pokémon Go". Das keineswegs neue Spiel – die für den Game Boy entwickelte Ursprungsversion stammt von 1996 – verdankt seinen Erfolg, zumal bei erwachsenen Gamern, teils nostalgischen Gründen, noch mehr aber der heutigen Allgegenwart des Smartphones. "Es ist stets griffbereit und ein perfekter Pausenfüller. Mobile Gaming kommt dem verbreiteten Bedürfnis entgegen, möglichst keine Zeit ungenutzt verstreichen zu lassen", sagt Compagna.

Dieses Streben nach optimalem Zeitmanagement – und dazu der Wettbewerbscharakter, der vor allem bei vernetzten Spielen wie eben "Pokémon Go" zutage tritt – unterscheide das Spielverhalten vieler Erwachsener allerdings von dem zweckfreien Spiel von Kindern, die sich gänzlich im Augenblick verlieren können. "Wenn man Spielen um des Spielens willen zum Maßstab nimmt, glaube ich nicht an die häufig zu hörende Behauptung, dass unsere Gesellschaft immer verspielter wird", sagt der Soziologe.

Im Gegenteil: Das Spielen nähere sich immer mehr dem in der Arbeitswelt geltenden Leistungs- und Effizienzstreben an. "Das schnelle Game zwischendurch ist zumeist kein temporärer Ausstieg aus dem Hamsterrad, sondern ein weiteres Element eines maximal ausgefüllten Tagesplans", sagt Compagna.

"Gamification" auf dem Vormarsch

Längst sind die Erfolgsmechanismen der digitalen Spielewelt auf dem Sprung in den Arbeitsalltag – ohne dass man dazu noch eine dezidierte Game-App starten müsste. "Gamification" heißt das vor allem von PR-Fachleuten und Arbeitsentwicklern viel verwendete Zauberwort. Gemeint ist die Übertragung von Computerspieleelementen auf spielfremde Bereiche – mit dem Ziel, die Motivation der Beteiligten zu erhöhen und Lernprozesse in Gang zu setzen. Kundenbindungsprogramme arbeiten mit einem Exklusivität verheißenden Silber-, Gold- oder Platinstatus, den sich besonders konsumfreudige Klienten verdienen können.

Wissenschaftler der Universität Washington bringen eine Online-Community über Belohnungspunkte dazu, ihnen unentgeltlich die zeitraubende Entschlüsselung eines Proteins abzunehmen. Und die Bayer AG gibt Mitarbeitern mittels eines Online-Planspiels die Möglichkeit, neue Arbeitsprozesse spielerisch zu simulieren, bevor sie sie in der risikoreichen Wirklichkeit anstoßen.

Die bunte, faszinierende Welt aus Abermillionen Pixeln: Sie hat den Computerbildschirm längst verlassen und prägt inzwischen auch die "erwachsene" Realität, fast ebenso sehr wie naturgegebene Prozesse. Im Gegenzug jedoch hat auch das Spiel manches von seiner Unschuld, seiner unbekümmerten Selbstgenügsamkeit verloren.

Von Daniel Behrendt

Interview mit Prof. Dr. André Frank Zimpel
Prof. Dr. André Frank Zimpel

Prof. Dr. André Frank Zimpel ist Psychologe und Professor für Erziehungswissenschaft. Er lehrt an der Universität Hamburg und ist wissenschaftlicher Leiter des Aufmerksamkeits-Computer-Labors und Spielforscher. Er hat unter anderem das Buch "Lasst unsere Kinder spielen! Der Schlüssel zum Erfolg" geschrieben, das bei Vandenhoeck & Ruprecht erschienen ist.

Quelle: privat

Herr Prof. Zimpel, warum fällt es Erwachsenen eigentlich manchmal so schwer, sich auf das gemeinsame Spiel mit Kindern einzulassen?
Erwachsene müssen sich dazu meist erst "herablassen". Manche haben Hemmungen, sich ähnlich wie ein Kind in eine Rolle fallen zu lassen. Das spüren Kinder natürlich – und die Folge ist, dass der Spaß für sie nur halb so groß ist. Während das Kind den sogenannten Flow, also das völlige Aufgehen im Spiel, als Glück empfindet, ziehen Erwachsene eher Bestätigung daraus, dass es ihnen gelingt, Zugang zum Spiel des Kindes zu finden. Sie empfinden das Glück des gemeinsamen Spieles also auf einer anderen psychologischen Ebene als ein Kind.

Aber heißt es nicht immer, man sollte sich die Zeit nehmen, mit seinen Kindern zu spielen?
Wenn man sich in ihre Welt eingefunden hat, kann es natürlich schön sein. Und selbstverständlich sollen sich Eltern Zeit für ihre Kinder nehmen. Für das Kind ist aber immer der gleichaltrige Spielgefährte die bessere Wahl. Kinder können sich im Spiel gegenseitig hochschaukeln und die Welt um sich herum komplett vergessen. Die Glücksgefühle, die dabei entstehen, sind viel größer, als wenn sie mit Erwachsenen spielen. Eltern von Stadt- oder Einzelkindern sollten daher unbedingt Begegnungsmöglichkeiten schaffen.

Was macht den Flow beim Spielen denn aus?
Wer den Flow erreicht, verliert sich ganz in einer Tätigkeit und geht in ihr auf. Das gilt auch für Erwachsene. Die Außenwelt verschwindet. Wir wissen aus der modernen Gehirnforschung, dass das Wachstum und die Leistungsfähigkeit des Gehirns dabei positiv beeinflusst werden. Und dann ist da natürlich die Belohnung: Im selbstvergessenen Spiel wird der Botenstoff Dopamin ausgeschüttet. Die Folge ist ein erhöhtes Glücksempfinden, die Ausschüttung fördert außerdem die Entspannung. Man weiß zum Beispiel aus Studien: Vorschulkinder, die acht Stunden am Tag frei spielen dürfen und somit einen erfüllten Tag hatten, schlafen nachts gut.

Warum ist Spielen so wichtig?
Kinder haben wenig Fantasie. Sie müssen sie erst erlernen. Dafür brauchen sie Hilfsmittel, auch in Form eines Spielzeugs. Dabei ist es egal, ob das Kind einen Bauklotz oder eine originalgetreue Nachbildung aus Kunststoff in den Händen hält – beide Gegenstände können im Spiel ein Pferd darstellen.

Das klingt, als seien realistisch gestaltete Spielzeuge, wie man sie heutzutage oft findet, sogar sinnvoll.
Das kann der Fall sein: Ein Pferd ist beispielsweise sehr groß, kleine Kinder können seine Statur nur schwer erfassen. Eine Pferdefigur aus Kunststoff kann das Tier für Kinder besser begreifbar machen. Es gibt aber auch die Kehrseite: Je elaborierter die Spielzeuge sind, desto weniger wird die Fantasie des Kindes herausgefordert.

Wie spielen Erwachsene?
Auch ihre Fantasie hat Grenzen. Deshalb kann es ihnen guttun, zu spielen: Theater, Gesellschaftsspiele, ein Instrument oder aber auch Lego. Wir wissen, dass Menschen, die spielen, emphatischer sind. Sie können besser auf andere Menschen eingehen und mit Problemen besser umgehen. Sie haben gelernt, nicht nur eindimensionale Lösungen zu sehen.

Interview von Dany Schrader

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