Weihnachten: Diese fünf Gesellschaftsspiele gehören unter den Baum

Spiele stehen auf den Tischen auf der Neuheitenschau vor der internationalen Spielmesse „Spiel'21“ in Essen. (Archivbild)

Spiele stehen auf den Tischen auf der Neuheitenschau vor der internationalen Spielmesse „Spiel'21“ in Essen. (Archivbild)

München. Weihnachten rückt näher und damit auch die immergleiche Frage wie alle Jahre wieder: Was bloß legen wir in diesem Jahr für die Liebsten unter den Weihnachtsbaum? Gesellschaftsspiele könnten einen Antwort sein. Sie liegen im Trend und passen irgendwie auch gut zum Fest der Familie und Freunde. Wir stellen fünf heiße Kandidaten vor.

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„Die Abenteuer des Robin Hood“ (Verlag Kosmos)

Wer gerne Türen öffnet, für den ist Heiligabend eigentlich kein schöner Tag, denn für gewöhnlich wird am 24. Dezember das letzte Kläppchen am Adventskalender geöffnet. Wenn aber unter dem Baum das Gesellschaftsspiel „Die Abenteuer des Robin Hood“ liegt, kann es einfach weitergehen mit dem Öffnen von Türchen.

Mit solchen ist der Spielplan des kooperativen Spiels für zwei bis vier Geächtete ab zehn Jahren von Autor Michael Menzel durchsetzt. Dahinter verbergen sich Personen und Gegenstände. Zuerst muss man den großformatigen und achtteiligen Spielplan zusammenpuzzeln. Er zeigt den Sherwood Forest, ein Dorf und eine Burg aber keine Felder. Die nächste Überraschung sind die Regeln auf einem in Großschrift bedruckten, reich bebilderten Blatt. Sie kurz zu nennen, wäre übertrieben.

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Spieler agieren intuitiv und unterstützt von einem über 200-seitigen Abenteuerbuch. Zur Bewegung hat jeder mehrere Figuren. Drei davon sind länglich und werden realitätsnah aneinandergelegt – also nicht über Mauern hinweg oder durch dichten Wald hindurch. Vieles ist selbsterklärend. Wer eine Tür im Spielplan erreicht, darf sie oft öffnen und im Buch nachlesen, was genau enthüllt wurde. Man kann hilfreiche Gegenstände finden, mit Dorfbewohnern reden oder Adelige überfallen und Geheimnisse entdecken.

Dabei wird eine Geschichte nachgespielt, deren Ausgang nicht feststeht. Die als Gruppe agierenden Spieler können scheitern. Neun Abenteuer sind im Buch enthalten, denen sich eine Gruppe nach und nach stellt. Alternative Handlungsstränge im Buch sorgen für Abwechslung und halten den Wiederspielreiz hoch. Das 50 Euro teure Familienspiel mit einer guten Stunde Dauer je Abenteuer ist Atmosphäre pur. Es enthält Glückselemente, ist aber vor allem erfrischend anders.

„Dragomino“ (Pegasus)

Das „Spiel des Jahres“ ist dieses Jahr „Dragomino“ vom Autorentrio Bruno Cathala, Marie sowie Wilfried Fort geworden und geeignet für Kinder ab fünf Jahren. Kindgerechtes Ziel ist es, möglichst viele Drachen in Eiern zu finden. Dazu puzzelt jeder mit dominoartigen Plättchen eine Landschaft und damit ein eigenes Königreich zusammen. Wüsten sind häufig. Wüstendracheneier sind aber oft leer. Genau andersherum ist es bei Eiern, die man in Vulkangebieten entdeckt. Einen Ei-Chip aufdecken darf, wer identische Landschaften im Dominoprinzip aneinanderlegt.

Das zu verstehen ist auch für Vorschulkinder kein Problem. Das Spielmaterial gefällt optisch und taugt haptisch auch für kleine Kinderhände. Eine Partie dauert mit 15 Minuten nicht lange. 2017 war eine etwas anspruchsvollerer Version des 25 Euro teuren Spiels unter dem Titel „Kingdomino“ für Zocker ab acht Jahren schon einmal Familienspiel des Jahres. Nur wenige Jahre Altersunterschied machen aber vor allem bei kleineren Kindern viel aus. „Dragomino“ ist deshalb unter acht Jahren die richtige Wahl.

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„The Key“ (Haba)

Konjunktur haben seit einiger Zeit Spiele mit Krimithemen. Ein sehr kurzweiliger und mit 20 Euro preiswerter Vertreter dieser Spezies ist „The Key“ von Thomas Sing. Unter dem Titel gibt es drei verschiedene Ausgaben, von denen „Mord im Oakdale Club“ die anspruchsvollste ist. Der Verlag hält alle ab acht Jahren für spielbar. Die Morde im Club sollte man aber nicht unter zehn Jahren angehen. Davon abgesehen ist das Spielprinzip für bis zu vier Kriminalisten oder Kriminalistinnen stets gleich. Es basiert auf Deduktion.

Hinweise auf Karten liefern im Oakdale Club Erkenntnisse auf Täter und deren Waffen, Tatzeiten und -orte sowie Fluchtfahrzeuge. Ermittelt wird nicht reihum. Alle können zeitgleich auf einen Haufen von 190 Karten zugreifen. Die Rückseite sagt, für welche von neun alternativen Tatgeschehen welche Art von Hinweis auf der Vorderseite enthüllt wird. Das kann eine zum Täter führende DNA oder eine zerbrochene Uhr mit der Tatzeit sein. Man greift also nicht blind, sondern gezielt zu. Selbstredend ist, dass gleichzeitiges Handeln Zeitdruck erzeugt.

Es gewinnt, wer einen Fall mit den wenigsten Hinweisen löst, was pro Partie oft länger dauert als die angegebenen 20 Minuten. Die Key-Reihe ist kein Hirnverzwirbler, voll familientauglich und wieder spielbar, weil sich niemand neun verschiedene Varianten von Dreifachmord mit unterschiedlichen Waffen, Orten, Tätern und Fluchtfahrzeugen merkt.

„Die verlorenen Ruinen von Arnak“ (Czech Games Edition)

Ein Hauch von Indiana Jones weht durch das Wohnzimmer, wenn „Die verlorenen Ruinen von Arnak“ vom Autorenduo Min & Elwen auf den Tisch kommen. Seichtes Popcornkino wie die Filme des Leinwandhelden ist das ausgesprochene Kennerspiel aber nicht. Einfach losspielen wie bei Robin Hood funktioniert schon wegen 18 Seiten Regeln nicht. In voller Besetzung zu viert (ab zwölf Jahren) dauert eine Partie oft gut zwei Stunden.

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Andererseits ergründet man im Dschungel einer abgelegenen Insel die Relikte einer untergegangenen Zivilisation und bekommt es dabei auch mit monströsen Wächtern zu tun. Das dauert eben. Beim Auspacken ergießt sich eine Fülle an opulentem und sehr stimmigem Material. Das meiste davon verschwindet aufgeräumt auf dem Spielbrett. Dann beginnt ein Entdeckerwettlauf um Siegpunkte, der es in sich hat.

Jeder führt dazu zwei Forscherfiguren ins Unbekannte. Dazu braucht es Ausrüstung und andere hilfreiche Utensilien in Form von Karten. Die müssen mit Geld und Kompassen bezahlt werden, die man sich wiederum erst besorgen muss. Was einem im Dschungel an Speerspitzen oder Steintafeln unter die Finger kommt, bezahlt wiederum den Aufstieg auf einer Forscherleiste. Alles hängt mit allem zusammen und zwar so, dass es funktioniert. Komplexe Spiele dieser Art verirren sich bisweilen im Regelgeflecht. Dieses nicht. Sitzfleisch braucht es trotzdem. Aber das ist bei großem Kino öfter so.

„Chakra“ (Game Factory)

Wer nach den Ruinen von Arnak Verlangen nach Tiefenentspannung spürt, könnte versucht sein, zu „Chakra“ von Luka Krleza zu greifen. Titel und Aufmachung lassen Esoterisches vermuten. Die kurze Regel nährt mit verworrener Nomenklatur diesen Verdacht erst einmal. Klunker heißen dort Energien, ein schnödes Säckchen wird zum Beutel des Universums. Man passt auch nicht einfach auf. Man meditiert.

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Wer die Regel in verständliche Sprache übersetzt hat, versteht dann schnell, dass es hier weniger um Harmonie, sondern um Strategie geht, das aber auf sehr unkomplizierte Weise. Deshalb dauert eine Partie für bis zu vier Spieler ab acht Jahren auch kaum eine halbe Stunde.

Jeder sammelt dabei Energien in acht Farben und bewegt sie auf seinem Spielplan so, dass alles am richtigen Platz ist. Bei fünf passenden Farbdrillingen ist Harmonie eingekehrt und die Partie endet. Wer auf wertvolle Chakren gesetzt und negative Energien verdaut hat, ist Sieger. Das Spiel kostet mit 20 Euro so viel wie ein Duftölset.

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